Escape (Polonia 1).

Jeśli pamiętacie kultowy program o grach komputerowych Escape, na pewno ucieszycie się na wieść, że kilka jego odcinków (oraz nie mniej kultowy blok reklamowy) można obejrzeć za pośrednictwem serwisu YouTube.

Przypomnę, że Escape nadawany był w latach 1996-1998. Współtworzyli go Emil Leszczyński oraz Konrad Kwiatkowski, a lektorem w większości odcinków był Tomasz Knapik. Podaję za nieoficjalną stroną stacji Polonia 1: "Cieszący się ogromną popularnością magazyn o grach komputerowych, Internecie i nowoczesnych technologiach multimedialnych. W każdym odcinku prezentowane były nowości w świecie gier komputerowych, warte odwiedzenia strony internetowe i niejednokrotnie relacje z imprez i wystaw związanych branżą komputerową". Producent: Agencja Promocyjno-Reklamowa "Kadr".

Site update. Kanał RSS2.0.

Rozbudowałem stronkę o bardzo przydatną funkcję, a mianowicie o kanał RSS - pomoże on Wam wygodniej śledzić nowe wpisy na NewsLogu, nie przegapicie też aktualizacji działu z artykułami. Instrukcji obsługi RSSa nie załączam, podpowiem tylko że użytkownicy Opery, Firefoxa i IE7 mogą dodać kanał do przeglądarki klikając na ikonce RSS, widocznej na pasku adresu.

Adres kanału: http://galu.info/rss.php

Kanał przechodzi walidację, ale z pięciu czytników na których go testowałem, na jednym niestety nie chciał działać. Tym niedziałającym była wtyczka kRSS do komunikatora Konnekt. Wniosek jest następujący: wina wtyczki :)

SketchFighter 4000 alpha.

Piszę o tej grze z uwagi na jej niecodzienną oprawę. Przyjemności zagrania w nią niestety nie miałem - jak na razie dostępna jest wyłącznie w wersji pod system MacOS.

Sketchfighter 4000 alpha to teoretycznie nieskomplikowana, dwuwymiarowa strzelanka z gatunku "latasz statkiem kosmicznym po korytarzach". Wystarczy jednak rzut oka, żeby przekonać o wyjątkowości tej produkcji - grafika stylizowana jest na wykonane długopisem rysunki w zeszycie. Wygląda to bardzo nieźle i w połączeniu z zachwalanymi przez autorów cechami - takimi jak: nacisk na eksplorację i upgrade'owanie pojazdu, duże zróżnicowanie gameplay'u, edytor leveli, multiplayer - pozwala sądzić, że jest to naprawdę niezły, niezależny tytuł.

Strona domowa - polecam wyświetlający się na niej filmik, wymaga on zainstalowanego QuickTime'a - gdyby były z tym problemy to można zerknąć na YouTube.

Black Mesa: Source

Niedawno postanowiłem "odświeżyć" sobie pierwszą część Half-Life'a, a ponieważ zdawałem sobię sprawę z tego, że gra mogła się po ośmiu latach od premiery zestarzeć, postanowiłem podejść najpierw do wersji High Definition Pack (2001 rok) a następnie do wersji Source, wydanej przy okazji premiery Half-Life 2 (2004 rok). Jeśli chodzi o HD-Pack’a - nie ma o czym mówić, to zaledwie „łatka” i wszystkie te ulepszenia już dzisiaj wiele warte nie są. Większe nadzieje wiązałem z H-L: Source ale kosmetyczne usprawienia w niej wprowadzone nie były w stanie zatuszować faktu, że gra najzwyczajniej w świecie mocno się zestarzała (no tak, to już osiem lat…) i aby mogła stanowić prawdziwą atrakcję dla nowych graczy konieczny jest lifting głębszy niż podrasowanie oświetlenia i dorzucenie szczątkowej fizyki (co ciekawe, gra nie zawiera ulepszonych 3D postaci z HD Pack'a).

Ponieważ Firma Valve "poważnego" remake'u nie planuje i nie planowała, sprawę w swoje ręce postanowili wziąć fani. Przygotowują oni na własną rękę tzw. moda ("totalną konwersję"), będącego tworzonym całkowicie od podstaw w pełni uwspółcześnionym remakiem - z całkowitym przemodelowaniem lokacji, obiektów i przeciwników, stworzeniem od nowa tekstur, dodaniem nowoczesnych efektów graficznych pokroju HDR, usprawnionej inteligencji przeciwników, a nawet wprowadzeniem trybu kooperacji.

Ów mod nosi tytuł Black Mesa: Source. Nie jest to projekt nowy – jego początki sięgają roku 2004. Kilka dni temu otwarto nową wersję strony domowej i wrzucono na nią dużą garść nowych screenshotów (dział Media). Przejrzeć warto, mając na uwadze to, że zanim przyjdzie nam zagrać w finalną wersję, minie z pewnością jeszcze sporo czasu.

Tak na marginesie – do pierwszego akapitu – jest jeszcze wersja H-L1 na konsolę PlayStation2 (2000 rok), nie miałem okazji się z nią zapoznać ale z tego co wyczytałem wygląda lepiej niż HD Pack.

Skate (or die).

Firma Electronic Arts zapowiada coś, co może odebrać serii Tony Hawk's tytuł najlepszej gry o skateboardingu. A przynajmniej wnieść trochę świeżości do zatęchłego światka gier skateboarde'owych. To coś to Skate - nextgenowa (PS3, X360) produkcja, która zadebiutuje na rynku w przyszłym roku. I nie jest to pierwsze podejście EA do tego tematu - mieliśmy Skate or Die, wydany 19 lat temu na platformy ośmiobitowe oraz żenująco słaby Simpsons Skateboarding na PS2 sprzed 4 lat .

O Skate wiadomo niewiele. Zapowiadany jest jako najbardziej realistyczna gra deskorolkarska w historii - ale nie oznacza to wcale, że dostaniemy do rąk realistyczny symulator - po prostu gra ma oferować więcej realizmu niż konkurencyjna seria, która z realizmem przecież niewiele ma wspólnego. Skate nie ma powielać patentów znanych z Tony'ego, a wprowadzać własne, innowacyjne rozwiązania. Przykład pierwszy z brzegu - w Tony Hawk'u wykonywanie trików jest oparte na klepaniu w przyciski, w Skate opierać się ma na wykorzystaniu obu gałek analogowych.

"Najbardziej realistyczna", "innowacyjna", "najlepsza" - fajnie, ale jak to wszystko skonfrontować z faktem, że wydawcą gry jest firma Electronic Arts - raczej nie kojarzona z realizmem i innowacyjnością? Powiem szczerze - nie wiem, ale jestem dobrej myśli. Natomiast słówko wyjaśnienia co do "najlepsza". Krytykowanie EA jest w modzie, chociaż w ostatnich latach - za sprawą przejęcia młodych, zdolnych teamów developerskich - jest ku temu coraz mniej powodów. I tak, o ile np. osobiście nie jestem fanem gier spod szyldu EA Sports, uważam je za średnio udane i od kilku lat nie zawracam sobie nimi głowy, o tyle EA Sports z dopiskiem BIG to inna para kaloszy - "luzackie" tytuły, w większości naprawdę udane a momentami nawet rewelacyjne (SSX - szalony snowboard, NBA Street - koszykówka w wydaniu "3 na 3: czy Def Jam - "wolna amerykanka"). Skate, z tego co mi wiadomo, nie jest ani grą z serii EA Sports ani EA Sports BIG, a chciałem was jedynie przestrzec przed przedwczesnymi zachwytami oraz przed skazywaniem gry z góry na porażkę. Sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że Skate tworzony jest przez studio EA Black Box - odpowiedzialne za ostatnie odsłony Need For Speed.

Zapraszam do obejrzenia króciutkiego filmiku z urywkami gameplay'u. Jak dla mnie wygląda to fenomenalnie, chociaż materiał jest marnej jakości.

Klasyka Tygodnia #4.
River Raid.
Tytuł River Raid
Platforma Atari 2600
Wydawca Activision
Premiera 1982
Designer Carol Shaw


Bezapelacyjnie

Najlepsza wersja tej gry - i prawdopodobnie ta najbardziej w Polsce rozpoznawalna - powstała na konsolę Atari 5200 i komputery Atari z serii XE/XL. W pierwszej kolejności należy jednak uhonorować tę pierwotną, oryginalną wersję, którą w 1982 roku firma Activision wydała na Atari 2600 - na bardzo prymitywną, prehistoryczną (wprowadzoną na rynek w 1977 roku) konsolę do gier. Mając to na uwadze, będziemy mogli bardziej docenić niezwykle prostą - ale przyjemną i estetyczną - oprawę tego tytułu.

Był to pierwszy wielki przebój stworzony przez kobietę i jedna z pierwszych strzelanek z "lotniczych" z płynnym przesuwem ekranu (debiutowała w tym samym czasie co automatowy Xevious i kilka miesięcy po wydaniu Galagi).


River Raid na Atari 2600.

Pomysł na grę jest banalnie prosty - lecimy samolotem nad rzeką - przez kanion - uważając żeby nie zderzyć się ze skałami ani przeciwnikami, przy czym przeciwników możemy zestrzelić. Proste, ale genialne - także w wykonaniu, które teoretycznie niczym specjalnym się nie wyróżniało, ale któremu nic nie można było zarzucić.

Może dla znających ten tytuł zabrzmi to idiotycznie, ale gra wprowadzała... element zarządzania zasobami: musimy podczas lotu uzupełniać zapas paliwa - i równocześnie decydować, czy zbiornik z paliwem wykorzystać (paliwo) czy zlikwidować (punkty!). Poszczególne fragmenty rzeki - nazwijmy je etapami - są oddzielone od siebie mostami, które przed przekroczeniem należy zburzyć. Każdy zburzony most to kolejny checkpoint, od którego możemy kontynuować grę po strąceniu naszego samolotu.

Dyskusyjnie


River Raid na Atari 800XL.

Wracając do wersji na Atari 5200 - wprowadzała ona niewielkie zmiany: brzeg jest mniej regularny i bardziej postrzępiony, pojawili się nowi przeciwnicy - w tym także tacy, którzy potrafią strzelać. Dźwięk - na szczęście - pozostał bez zmian, wygląd ruchomych obiektów - również. Zmiany niewielkie, ale jednak bardzo korzystnie wpływające na zabawę i dlatego tę wersję polecam najbardziej. Przy czym proszę pamiętać, że jest to tylko ulepszona (i wydana rok później) wersja tej najbardziej klasycznej wersji, działającej na sprzęcie o wiele słabszym.

Bardzo ciężko jest mi dywagować na temat wad tej produkcji. Dla wielu osób jest to z pewnością przykład gry - jak na czas, w którym powstała - doskonałej. Mocno dyskusyjna była natomiast druga, "przekombinowana" i mniej atrakcyjna część gry - River Raid II (1988 rok). Jest ona mało znana gdyż powstała wyłącznie na konsolę Atari 2600, sprzęt wówczas już zdecydowanie przestarzały i coraz mniej popularny.

Próba czasu


Wersja na Atari 2600 w akcji.

Gra została wydana prawie ćwierć wieku temu. W przypadku tak wiekowej produkcji możnaby spodziewać się komentarza w stylu: warto uruchomić w celu przywołania miłych wspomnień z przeszłości. A tymczasem... z gry w River Raid wciąż można czerpać dużą przyjemność. Polecam przekonać się osobiście - emulatory starych maszyn Atari i gry na nie dostępne są w sieci. River Raid w wersji na Atari2600 można znaleźć w grach-składankach z serii Activision Anthology - dostępnych na PlayStation 2, PeCety i GameBoy'a Advance. Gra w niezmienionej oprawie ukazała się także na telefony komórkowe (Java).

Next-gen

Chociaż River Raid aż prosi się o "zremake'owanie", firma Activision nigdy na to się nie zdecydowała. Na przestrzeni lat powstało kilka gier, które można uznać za ewentualnych duchowych spadkobierców RR. Na przyszły rok planowana jest premiera gry Raid Over The River - polskiej produkcji tworzonej z myślą o konsolach Nintendo DS i Nintendo Wii (i ich oryginalnym sterowaniu). O ile początkowo autorzy zarzekali się, że gra inspirowana jest grą River Raid, to z inspiracji dzisiaj pozostał przede wszystkim tytuł a gra na obecnym etapie produkcji bardziej nawiązuje do współczesnych gier Shoot'em Up niż do klasyka z 1982 roku.

 

Cave Story na Sony PSP i Nintendo DS.

Jeśli ktoś nie wie, o jakiej grze mowa, odsyłam do wcześniejszego wpisu.

Cave Story zmierza na PlayStation Portable. Będzie to produkt komercyjny, umożliwiający zabawę w dwóch trybach - jednym stanowiącym wierną kopię oryginału (identycznym jak darmowa wersja pod Windows) i drugim, z unowocześnioną oprawą dźwiękową i graficzną. Jest to posunięcie nieco zastanawiające, bo między innymi w oldschoolowej oprawie tkwi piękno tej gry, ale widocznie autorzy uznali, że taki krok pomoże im dotrzeć do szerszej publiczności. Tutaj podziwiać można projekt okładki. Jeśli ktoś będzie szukał w sieci wiadomości na temat tego projektu, natknie się na informacje mówiące o tym, że wersja ta powstaje bez zgody autora oryginału (Pixela) - okazały się być wyssane z palca. Gra ukaże się w przyszłym roku.

Czlowiek o pseudonimie RavenWorks przygotowuje z kolei port na konsolę Nintendo DS. Będzie to port darmowy i w związku z tym wymagający osprzętu pozwalającego na uruchamianie na konsoli nieoficjalnych produkcji. Autor portu uzyskał błogosławieństwo (a nawet kod źródłowy) od autora oryginału. Początkowo konwersja miała działać na GameBoy'u Advance, ale dosłownie kilka dni temu RavenWorks potwierdził, że docelową platofmą zostało Nintendo DS. Autor udostępnił dema techniczne, które udowadniają, że projekt ma się dobrze i pozwalają wierzyć, że zostanie ukończony.

#%$@1x$@?#!

Jumper to seria gier stworzonych przy użyciu programu GameMaker, narzędzia pozwalającego na zbudowanie prostej gry w ciągu jednego wieczora każdej minimalnie uzdolnionej komputerowo osobie - i to nie mającej żadnego pojęcia o programowaniu. Nietrudno zgadnąć, że z takiego połączenia (minimalnie uzdolniona komputerowo osoba + jeden wieczór + GameMaker) raczej nic wielkiego nie powstanie. I rzeczywiście, na pierwszy rzut oka Jumper wyróżnia się od innych freeware'owych platformówek pod Windows wyłącznie in minus. Grafika żałosna, muzyczka takoż, fabuły brak - ogólnie całość strasznie biedna. Pod jednym natomiast względem Jumper okazuje się być lepszy od pozostałych tego typu typu gier. Pod względem poziomu trudności. Chociaż ukończenie etapu w grze Jumper zajmuje od 5 do 10 sekund, to często jest to zadanie z kategorii "misja niemożliwa", wymagające odmierzania skoków z dokładnością do dziesiątych części sekundy i precyzji przy poruszaniu się na poziomie pojedynczych pikseli. Zanim przejdziemy do kolejnego etapu (nie licząc początkowych), zdążymy 100 razy zginąć.

Teoretycznie poważny człowiek nie powinien zawracać sobie czymś takim głowy, ale jednak zanim gra z hukiem nie wyleciała z mojego dysku, poświęciłem kilkadziesiąt minut na skakaniu kwadratem po szarych planszach. "OK, spróbuję jeszcze jeden raz", "[cenzura] mać, zaraz to przejdę!", "[cenzura] [cenzura] [cenzura]!!!" - tak to mniej więcej wyglądało...

Odpalać na własną odpowiedzialność.

O stronie

Gry komputerowe. Gry wideo. Historia elektronicznej rozrywki. Historia komputeryzacji. Nostalgia. Next-gen. Platformy mobilne. Dystrybucja elektroniczna. Arcade. Oldschool. iPhone. GBA. XBLA. WiiWare. PSN. Sony. Microsoft. Nintendo. Atari. Commodore. Amiga. ZX Spectrum. DOS. Windows. Flash.