Zemsta Montezumy.

Robert Jaeger
Robert Jaeger, rok 1984.

O Montezuma's Revenge krąży wiele nieprawdziwych informacji, a ja miałem o tym okazję przekonać się podczas opracowywania tego tekstu wielokrotnie. „To będzie historia śmiałka, który odważył zapuścić się w odchłań azteckiego grobowca. To będzie opowieść o człowieku, który opowiedział tę historię za pomocą szesnastu kilobajtów.” - tak brzmiała pierwsza wersja wstępu do tego opracowania. Nie jest to prawda. Po pierwsze - nie grobowca (ani nawet świątyni) - tylko pałacu; śmiałków z kolei było trzech, a kilobajtów ponad trzydzieści. I tylko jedna rzecz zgadzała się od początku do końca – historię tę opowiedział nam jako pierwszy człowiek imieniem Robert Jaeger. Chociaż najprawdopodobniej to nie on ją wymyślił…

Gdy Jaeger zaczął tworzyć Montezuma’s Revenge miał zaledwie 15 lat, ale już wtedy ciężko było uznać go za nowicjusza w branży – był autorem m. in. gry Chomper, wydanej przez liczącego się wówczas na rynku oprogramowania dla komputerów Atari dystrybutora - Synapse Software (Alley Cat, Zaxxon, Pharaoh’s Curse). Warto odnotować, że Chompera stworzył w 1981 roku, czyli – o ile dobrze liczę – miał wówczas 13 lat (oficjalny rok wydania gry: 1982). Był to zajmujący 4 kilobajty, zubożony klon Pac Mana, jakich wiele ukazywało się w owym czasie - nic specjalnego, dzisiaj pewnie nikt nie skojarzył by tego tytułu z jakimkolwiek konkretnym programem.

Montezuma’s Revenge - „aztecka przygodówka” według pomysłu jego przyjaciela, Marka Sunshine’a - była projektem realizowanym już z dużo większym rozmachem. Jaeger musiał czuć, że udało się mu stworzyć coś naprawdę nieprzeciętnego, gdyż postanowił – licząc na zainteresowanie ze strony któregoś z wydawców - zaprezentować grę na kalifornijskich targach Consumer Electronics Show 1983. Wystąpił z nie do końca ukończoną, trzydziestopięciokilobajtową wersją na komputery Atari (tą z tytułowym motywem muzycznym i z tupiącym posągiem na końcu labiryntu). Na targach odnalazł go pracownik firmy Parker Brothers, oferując wydanie gry, stawiając jednak jeden warunek: ostateczna wersja miała mieścić się w szesnastu kilobajtach. Wynikało to zarówno z chęci dystrybutora, aby gra działała na nierozszerzonych modelach Atari 400 i 600XL oraz - przede wszystkim - na konsoli Atari 5200, jak i z tego by koszt wyprodukowania cartdridge’a z grą był jak najmniejszy. Jaeger przyjął propozycję, sprzedając licencję na opracowany przez siebie tytuł.

Wstępny Monty.

Montezuma's Revenge! (beta)
Wersja beta zademonstrowana podczas targów CES.

W tym miejscu rola Jaegera się kończy. Mam na myśli autorstwo oficjalnej, sklepowej wersji Montezumy, które najprawdopodobniej przypada już „komuś” z Parker Brothers. W upublicznionym swego czasu e-mailu Jaeger opowiada w bardzo skróconej formie historię gry i można tam znaleźć w miarę jednoznaczne stwierdzenie: Parker Brothers zdecydowali się wydać grę, ale okroili ją do wersji, która wymagała tylko 16kb RAM-u”.

Dokonano cięć w grafice, zlikwidowano „intro” i uproszczono w minimalnym stopniu konstrukcję labiryntu. Przy okazji w grze wprowadzono kilka innych zmian: zmieniono imię głównego bohatera z Pedro na Panama Joe (wyraźna aluzja do postaci Indiany Jonesa i nowego nakrycia głowy głównego bohatera – pierwotnie było to sombrero). Inaczej też wyglądał sam przebieg gry - o ile w „demonstracyjnym” Montezuma’s Revenge chodziło (najprawdopodobniej!) o przemierzenie labiryntu w celu dotarcia do posągu (ducha?) Montezumy (domyślać się można, że dalej znajdował się skarbiec – nieukończona wersja gry w tym momencie pozbawiała gracza możliwości kontynuowania gry), o tyle w wersji sklepowej mamy po prostu 10 etapów, z których każdy możemy ukończyć. Kolejne etapy różnią się ilością i szybkością poruszania się „przeszkadzajek”, dostępnością niektórych pomieszczeń i ich „zaciemnieniem”. Piramida ma bowiem dziesięć poziomów wysokości i z levelu na level ciemności zapadają od coraz wyżej położonych komnat (na ostatnim, dziesiątym poziomie ciemno jest już od pierwszej planszy). Dopóki nie odnajdziemy pochodni, widzieć będziemy jedynie przedmioty i przeciwników - układ ścian i rozmieszczenie drabinek w danej komnacie pozostanie dla nas tajemnicą. Oczywiście to tylko teoria, bo każdy prawdziwy gracz rozkład pomieszczeń znał na pamięć.

Montezuma's Revenge!
Finalna wersja sklepowa.
Montezuma's Revenge, Parker Brothers 1984 (Atari XL)

Owa szesnastokilobajtowa wersja została wydana pod nazwą Montezuma’s Revenge - ale szerzej znana jest jako „Preliminary Monty” – wytłumaczenie tej zawiłości w następnym akapicie - w wersji kartdridżowej (Atari XL/ Atari 5200) i plikowej wersji kasetowej. Ktoś z wydawnictwa (nie wiadomo tylko, czy wcześniej, czy później) wypuścił - nie informując o tym autora - nieukończoną, trzydziestopięciokilobajtową (tyle zajmuje obecnie dostępny w sieci plik z grą, być może faktyczny rozmiar był nieco inny) wersję Montezuma’s Revenge w wersji dyskietkowej. Zaznaczam, że stąpam w tej chwili po kruchym lodzie, jako że nigdzie nie ma oficjalnego potwierdzenia faktu wydania takiej gry! Najprawdopodobniej - chodzi tu po prostu o to, że program ten w którymś momencie „wyciekł” z Parker Brothers (albo nawet bezpośrednio od samego autora, chociażby podczas targów CES) i dalej funkcjonował już w „drugim obiegu”.

Padły tu słowa „Preliminary Monty”. Pod tą nazwą wśród posiadaczy „małego Atari ” znana jest oficjalna wersja Montezuma’s Revenge z Parker Brothers, choć określenie to wskazuje na pierwotną, niedokończoną wersję gry („pierwotny”, „wstępny” Monty) – za którą prawdę mówiąc – porównując ją z targową Montezumą – mogła uchodzić. Prawda jest taka, że nie istnieje oficjalnie gra o takim tytule; nie ma w programie żadnej planszy tytułowej, a na pudełku i w oryginalnej instrukcji taka nazwa jak „Preliminary Monty” nie pada. Nie pada również w żadnej z konwersji na jakąkolwiek platformę. Wyjaśnienie tej kwestii jest bardzo proste - zamieszanie z nazewnictwem jest tylko i wyłącznie zasługą piratów - przedstawiający się jako Steve & Bruce „crackerzy” za wersję roboczą uznali okrojoną, parkerowską edycję kartdridżową i na ich loaderze widnieje napis „Preliminary Monty 16k”. Wersja prawdziwie robocza „ochrzczona” przez Steve’a i Bruce’a wyświetla podczas ładowania napis „Montezuma’s Revenge 48k”.

 Montezuma II Xocoyotzin, kształcony na kapłana, w 1502 stanął na czele Imperium Azteków obejmującego większą część dzisiejszego Meksyku i Ameryki Środkowej – ze stolicą w Tenotchitlan (Mexico City). W 1519, gdy na ziemie te dotarli hiszpańscy konkwistadorzy pod wodzą Corteza, Montezuma uznał ich za wysłanników boga Quetzalcoatla. Według różnych wersji, został zamordowany przez Hiszpanów lub też ukamieniowany przez własnych poddanych.

Rok 1984.


Jeśli naszemu śmiałkowi uda się pomyślnie przejść przez wszystkie pomieszczenia, osiągnie swój podstawowy cel – Komnatę Skarbów, kryjącą legendarny skarb cesarza Montezumy. Aby wkroczyć do tej ostatniej komnaty, Panama Joe musi wykonać krok w ciemność. Gdy już znajdzie się w środku, spostrzeże łańcuchy wiszące na ścianach - i legendarne kosztownosci, czekające tylko aż wyciągnie po nie swe dłonie. Ma zaledwie kilkadziesiąt sekund na to, by skacząc od łańcucha do łańcucha nałapać tyle kosztowności, ile tylko będzie w stanie.
[cytat z instrukcji do oryginalnego wydania]

Montezuma's Revenge (Atari VCS 2600)
Montezuma's Revenge, Parker Bros. 1984, Atari VCS 2600

W roku 1984 można jeszcze było mówić o sporej światowej popularności ośmiobitowych komputerów Atari, ale warto wiedzieć, że niedługo później sytuacja na tzw. Zachodzie zmieniła się diametralnie i – w przeciwieństwie do Polski, gdzie komputerki te pod koniec lat 80-tych (ba, aż do połowy lat 90-tych) były bardzo popularne – świat powoli zapominał o tym wynalazku. W każdym razie, zapotrzebowanie na oprogramowanie rozrywkowe na tę platformę było w 1984 roku nadal spore i Montezuma’s Revenge na Atari stała się przebojem. Nie powinna więc dziwić decyzja o wydaniu gry na pozostałe platformy (IBM PC, Apple II, Commodore 64, Atari Video Computer System, ColecoVision). Wyjściową wersję do konwersji stanowił 16-kilobajtowy „Preliminary Monty” (aczkolwiek z wyraźnymi zapożyczeniami graficznymi z „demówki”, np. w wersji PC), nie postanowiono więc wrócić do pierwotnej idei zaprezentowanej w targowej wersji Montezuma’s Revenge. Szkoda? Z pewnością nie miał czego żałować wydawca i „licencjonodawca”, gdyż w krótkim czasie nabywców znalazło ponad 600 000 kopii gry.

Odniosę się może do wersji na Atari VCS/2600 – najbiednieszej, jako że bardzo małe możliwości owej maszynki nie pozwoliły na w miarę wierne przeniesienie oryginalnych pomysłów. Mamy więc do czynienia z produktem całkowicie odmiennym od oryginału i pozostałych konwersji - niesłychanie wręcz uproszczona została grafika i design plansz, a także ograniczona ich ilość. Pozostałe konwersje także różnią się od siebie oprawą graficzną – ale już w znacznie mniejszym stopniu. Różnią się jednak także dynamiką samej rozgrywki – w podobną wizualnie wersję na C64 w praktyce gra się odczuwalnie inaczej niż w wersję na Atari XL.

Montezuma's Revenge (SMS)
Montezuma's Revenge, SEGA 1988, SMS

Wszystkie te konwersje powstały w roku 1984, cztery lata później światło dzienne ujrzała jeszcze jedna, na ośmiobitową konsolę SegiMasterSystem (w 1984 roku konsoli nie było jeszcze na rynku, pojawiła się w Japonii pod koniec roku 1985) - jest ona najbardziej efektowna graficznie, i choć być może utraciła przez to klasyczny urok to oferuje sterowanie i gameplay praktycznie identyczne jak w oryginale. Montezuma's Revege nie ukazała się na popularnym w Europie komputerku ZX Spectrum, natomiat jeszcze w 1984 roku spectrumowcy mogli zagrać w grę zatytułowaną... Panama Joe, grę będącą ewidentnym "klonem" Montezumy. Na pytanie: czy była to gra na licencji Parker Brothers, czy indywidualne przedsięwzięcie obrotnego wydawcy, nie udało mi się odpowiedzieć.

Udokumentowany jest fakt, iż w owym czasie nie tylko planowano sequel Montezumy, ale istniała jego działająca wersja demonstracyjna (prawdopodobnie na konsolę Colecovision).  W 1985 roku miesięcznik Creative Computing (co prawda było to wydanie kwietniowe...) w tekście stanowiącym relację z targów Consumer Electronic Show donosił: „Sequel gry Montezuma’s Revenge, zatytułowany Barbados Booty, to tym razem przygoda pod wodą. Wszystkie 128 komnat, w labiryncie raf koralowych i wśród zatopionych wraków, roi się od niebezpiecznych mieszkańców – znajdziemy tam jednak także wiele szlachetnych kamieni i cennych skarbów”. Gra nigdy nie została wydana, nie zachowało się też demo ani jakiekolwiek inne materiały związane z tym tytułem.

Jak już wspomniałem, lata 1983/1984 to dla branży gier video – szczególnie dla dużych firm po drugiej stronie Atlantyku - okres załamania koniunktury, a dokładniej mówiąc: pierwsze załamanie po szalonym okresie prosperity lat 1975-1983. Choć z dzisiejszej perspektywy ciężko byłoby wysnuć wnioski tylko i wyłącznie w oparciu o tytuły gier, jakie się ukazały w owym czasie, w rzeczywistości producentów gier i sprzętu (nie tylko konsol) faktycznie dotknęła recesja – studia upadały, w najlepszym wypadku poddawane były głębokiej restrukturyzacji. Ta ostatnia dotknęła także growy oddział Parker Brothers, który – jeżeli wierzyć słowom Jaegera – mimo ogromnego sukcjesu Montezumy popadł w owym czasie w spore kłopoty finansowe. W takiej sytuacji Jaeger najwyraźniej nie widział sensu wiązania się swoich losów z przemysłem „gier wideo” i – czysto pragmatycznie, bo o tym co jest jego prawdziwą pasją przekonamy się za chwilę – skierował swe kroki na Wall Street, gdzie pracował przez pewien czas jako makler giełdowy a następnie programista.

Powrót Montezumy.

Steven Bergenholtz
Steven Bergerholtz przy dotykowym ekranie Countertop Champion.

Nawrócenie na właściwą drogę nastąpiło w roku 1992. Razem z kolegą z dzieciństwa, Stevenem Bergenholtzem, Robert Jaeger powołał do życia firmę Utopia Technologies (ta nazwa pojawia się już w „targowym” Montezuma’s Revenge – przy Copyright i na ekranie HI-SCORE) i rozpoczął pracę nad barowym automatem wrzutowym. Sprawa dosyć specyficzna, bo chodziło o produkt faktycznie typowo barowy, a nie maszynę arcade – automat umożliwiający grę m. in. w rzutki, kręgle i pokera. Gra, nazwana Counter Top Champion, wydana w 1994 roku przez US Games (nie mylić z US Gold) sprzedawała się bardzo dobrze. Jak mówił sam Jaeger: „Podczas gry większość gier tego typu wykorzystywała wówczas czterokolorową grafikę, my zdecydowaliśmy się wykorzystać hardware Peceta z kartą VGA i dotykowym ekranem”. Po czym skromnie dodał: „To był jeden z najlepiej sprzedających się automatów dla „dorosłych” klientów. To był jeden z najlepszych automatów nie klasyfikowanych jako arcade”.

Odniesiony sukces i zarobione pieniądze spowodowały, że Jaeger na poważnie zaczął zastanawiać się nad stworzeniem sequelu gry swojej młodości (dzieciństwa?) – Montezumy. W grudniu 1994 roku studio Utopia Technologies rozpoczęło prace nad nowoczesnym, w pełni trójwymiarowym, multiplatofrmowym silnikiem graficznym, który w założeniach stanowić miał nie tylko podstawę do stworzenia nowej części Montezumy, ale takży mógłby być w przyszłości sprzedawany innym producentom oprogramowania.

W 1996 w Dallas Business Journal ukazał się artykuł o Utopia Technologies, a dokładnie o tworzonym przez firmę silniku graficznym – UVision. Autor głośno zastanawiał się, jak ogromną sumę uda się twórcom zarobić za licencjonowanie tego niewiarygodnego engine’u. Faktycznie – „trójwymiarowa rewolucja” trwała już na dobre, ale premiery takich tytułów jak Quake, Tomb Raider czy Super Mario 64 mieliśmy dopiero przed sobą. Problem w tym, że Montezuma’s Return ukazał się dopiero w październiku 1998 roku (pięć miesięcy po pecetowym Unrealu i parę tygodni przed premierą SEGA Dreamcast) i wówczas silnik ten nie stanowił żadnej rewelacji. W rezultacie Montezuma’s Return okazał się być jedyną grą opartą na UVision, nie doczekaliśmy się także zapowiadanych konwersji na N64 i PSX.

Montezuma's Return (PC)
Poczatek Montezuma's Return i pierwsze nawiazanie do Montezuma's Revenge .
Montezuma's Return!, Utopia Tech. 1998, PC DOS

Niemniej jednak możliwości tego engine’u dobrze oddają skalę postępu, jaki dokonał się na przestrzeni lat dzielących premiery obu programów (15 lat). W pełni trójwymiarowe środowisko, dynamiczne oświetlenie, ogromne zróżnicowanie tekstur i sporo zapierających dech w piersiach efektów. Zdecydowanie gorzej wygląda sprawa „wydajności” – gra teoretycznie powinna działać już na Pentium 100 z 16mb pamięci, ale wyjście poza rozdzielczość 800x600 powoduje zacinanie animacji nawet na pecetach z gigahercowymi procesorami! Gra nie wykorzystywała również akceleratorów grafiki 3D z układmi producentów innych niż 3dfx, co w chwili wydania gry było już pewnym nieporozumieniem. Na płycie z grą, oprócz akcelerowanej wersji korzystającej z biblioteki Glide, mogliśmy znaleźć wersję DOSową oraz wersję dla Windows95/ DirectX z renderingiem w trybie software'owym.

Od razu napiszę, że Powrót Montezumy przypadł mi do gustu i boleję nad faktem, iż jest to gra niedoceniana i zapomniana. W grze kierujemy poczynaniami potomka Montezumy – Maxem Montezumą (kolejna zmiana głównego bohatera!), który przybywa w swoje rodzinne strony, aby zdobyć ukryty przez przodka skarb. Jest to gra platformowa z niezbyt typowym dla gatunku widokiem z oczu bohatera (podobnie jak w PSXowym Jumping Flash czy Metroid Prime), ale oprócz elementów typowo platformowych (czyli skakanie, wspinanie się, pływanie, zbieranie popierdółek) dodano tutaj walkę wręcz - również z perspektywy pierwszoosobowej. Jest to patent który w 2004 roku przy okazji premiery Xbox’owych gier Breakdown i The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher’s Bay, niektórzy gotowi byli uznać za innowacyjny!

W jednym z wywiadów przeprowadzonych przy okazji premiery gry, Jaeger tłumaczył: “Chcieliśmy oddać klimat pierwszej Montezumy, przywołać odczucia, jakie miało się grając w tą grę, zabawę, skakanie i wspinanie” - i zaraz potem dodawał – „Istota gry pozostała ta sama - sterujesz postacią, która musi odkryć, co zrobić w danym pomieszczeniu, jak dostać się z punktu A do punktu B, jak skakać, jak unikać przeszkód – z którymi nieprzyjaciółmi można walczyć, a których należy unikać”. Wydaje mi się, że autorom udało się te cele osiągnąć, poza tym gra posiada wiele odniesień do poprzednika i mocno oldschoolowy (w pozytywnym znaczeniu) feeling. Design poziomów jest naprawdę świetny, oprawa ma swój nieodparty urok, nie można mieć też większych zastrzeżeń do sterowania z poziomu klawiatury - ale widać jak na dłoni, że gra pod tym względem lepiej spisywałaby się na przykład na konsoli Nintendo 64. Wydany kilka tygodni po premierze gry patch dodawał sterowanie przy pomocy myszki.

Montezuma's Return (GBC)
Montezuma's Return, Utopia Tech. 1998, GBC

Na płycie z grą znajdujemy także staruszkę „demo” Montezuma’s Revenge (zapewne z przyczyn „legalno-prawnych” akurat tę wersję). Jest to oczywiście wersja na Atari, działająca pod archaicznym emulatorem XLIt! Zdecydowanie nie polecam – razi przede wszystkim „obcięty” framerate, źle dobrano paletę kolorów a dźwięk jest zniekształcony.

Przy okazji premiery Montezuma's Return! na PC , na konsolkę GameBoy i GameBoy Color wydano pod tym tytułem "odmłodzoną" wersję Montezuma's Revenge. Najbardziej istotną zmianą było wprowadzenie scrollingu ekranu (plansze nie mieściły się na wyświetlaczu konsolki w całości).

Bergenholtz w 1999 roku założył kolejną firmę, Sandbox Studios Canada, w której pracę znalazła spora część ekipy tworzącej wcześniej Montezuma's Return. W 2001 roku Sandbox Studios zostało przejęte przez DICE (dawne Digital Illusions CE, twórców m.in. serii Battlefield i Rallisport Challenge a wcześniej świetnych amigowych pinballi Pinball Dreams/Illusions/Fantasies). Jaeger porzucił przemysł rozrywkowy i działa obecnie w sektorze finansowym, w firmie Proof9. Nie wstydzi się jednak swojego gierkowego dorobku.

Wstrzymajcie więc oddech, poczekajcie na odpowiedni moment i z zamkniętymi oczami przebiegnijcie przez znikający most. W spowitych ciemnością komnatach pałacu Montezumy, gdzie szczątki poprzednich śmiałków przypominać wam będą o ukrytym skarbie którego i tak nie uda się stąd wynieść.

Trivia.

  • Tytułowy motyw muzyczny w pierwotnej wersji "beta" Montezuma’s Revenge na Atari to utwór „Spanish Flea" Herpa Alberta. Można też dopatrywać się podobieństwa z innym, bliźniaczym utworem - "Whipped Cream" - wykorzystywanym m.in. w popularnym w latach 70-tych amerykańskim teleturnieju „Dating Game” (Randka w ciemno).
  • Obie wersje gry na Atari - 16kilobajtowa wersja sklepowa (Preliminary Monty 16K) oraz 35kilobajtowa wersja "beta" - po spakowaniu RARem zajmują tyle samo - 10 kilobajtów.
  • Gra Montezuma’s Return w Niemczech ukazała się pod nazwą Max Montezuma: Der Fluch der Azteken, a w samej grze pojawiał się dodatkowo tytuł "Mystery Island: Der Fluch der Azteken".
  • W 2006 roku ukazała się Montezuma's Revenge w wersji dla niewidomych.

Nie zamieszczam w tym miejscu zestawienia screenshotów ani okładek pochodzących z poszczególnych wersji ale wszystko możecie znaleźć pod tym adresem.