Giana Sisters powracają!

The Great Giana Sisters (1987, Rainbow Arts - C64, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST) była bezwstydną "zrzynką" z gry Super Mario Bros. - począwszy od tytułu, poprzez mechanikę gry i elementy gameplaya, na podobieństwach w oprawie graficznej skończywszy. "Zrzynką" na tyle oczywistą, że firmie Nintendo udało się doprowadzić do wycofania gry z półek sklepowych. Po dwudziestu dwóch latach Giana Sisters powracają, tym razem... na platformę Nintendo (DS).

Jako niemal 100% klona Super Mario Bros., gry nie trzeba specjalnie reklamować - oceniając nową odsłonę na podstawie strony i starszego trailera wystarczy dodać, że arcykultowa ścieżka dźwiękowa Chrisa Huelsbecka oraz oprawa graficzna Manfreda Trenza (autora Turricana) zostały odświeżone z wielkim wdziękiem.

Co słychać u Team17?

Brytyjskie studio Team17 przez pierwsze lata swojej działalności jednoznacznie kojarzone było z Amigą - ich portfolio z tego okresu zawiera takie klasyczne serie, jak: Alien Breed, Body Blows i Project-X oraz takie tytuły, jak: Superfrog, Arcade Pool czy All Terrain Racing. Mniej więcej od 1996-1997 roku firma zajęta była prawie wyłącznie rozwijaniem multiplatformowej serii Worms, tudzież odcinaniem kuponów od niebywałej popularności serii.

Przeglądajac profil Team17 w serwisie Facebook oraz blog założyciela firmy, zebrałem najbardziej interesujące i istotne informacje odnośnie najbliższej przyszłości Team17:

  • W najbliższych tygodniach (a być może już na targach GDC, które odbywają się w dniach 23-27 marca) powinniśmy poznać szczegóły na temat Alien Breed Evolution, pierwszej od 13 lat gry z pamiętnej serii. Gra powstaje jako exclusive na platformę XBLA (Xbox Live Arcade).
  • Zapowiedź Worms 2: Armageddon na XBLA oraz Worms (HD) (do tej pory dostępnych wyłącznie na XBLA) na PSN (PlayStation Network). Kilka obrazków @IGN.
  • Worms 2: Armageddon stanowić ma mix najlepszych elementów z wydanego w 1999 roku Worms: Armageddon oraz Worms: Open Warfare 2, wydanego w ub. roku na Sony PSP oraz Nintendo DS.
  • Niestety, ale z wypowiedzi przedstawicieli Team17 można wywnioskować, że nie doczekamy się obsługi Trybu Grafitti (możliwości tworzenia własnych plansz) w grze sieciowej.
  • Zapowiedź wydania, w późniejszym terminie, Worms 2: Armageddon również na PC/Windows (Steam). Będzie to pierwsza od 2001 roku dwuwymiarowa odsłona Wormsów na tę platformę.
  • Zapowiedź zapowiedzi gry z serii Worms na iPhone.

Szykuje się pracowity rok dla panów z Team 17, szczególnie że oprócz tytułów wymienionych przeze mnie trzymają (podobno) jeszcze kilka niespodzianek w zanadrzu. Profil Team17 na Facebooku to m.in. forum dyskusyjne, blog oraz galeria screenshotów z gier znajdujących się w produkcji oraz prywatnych zdjęć.

Pierwsze Wormsy stworzone zostały przez Andy'ego Davidsona, czytelnika magazynu Amiga Format, na konkurs organizowany przez to pismo (ówczesny tytuł tej amatorskiej produkcji to Total Wormage). Team17 podjął się próby wydania komercyjnej wersji tytułu na Amigę i przeportowania go na wszystkie możliwe platformy sprzętowe. W 1997 roku ukazała się gra Worms 2 (PC/Windows), a w 1998 roku byliśmy świadkami pięknego pożegnania Team17 z Amigą, czyli wydania "wersji reżyserskiej" pierwszej części "Robaków" - Worms: Director's Cut (Amiga 1200) - być może wciąż najlepszej odsłony serii. Wszystkich odsłon nie będę tutaj wymieniał, muszę jednak dodać że oprócz prac nad kolejnymi Wormsami (zlecanych w dużej mierze zewnętrznym studiom developerskim) Team17 był w ostatnich latach zaangażowany w produkcję (dla Sony Computer Entertainment) nowych gier z serii Lemmings. Jest to o tyle ciekawa informacja, że pierwsze odsłony Lemmingów były produktem zupełnie innej brytyjskiej firmy - DMA Design - czyli... obecnego studio Rockstar North.

Andy Davidson zajmuje się obecnie prowadzeniem klubo-pubu w Bournemouth, muzyk Bjorn Lynne w dalszym ciąg współpracuje z Team17, Rico Holmes (grafik) również - chociaż oboje jako tzw. wolni strzelcy.

Warto przypomnieć, że wszystkie produkcje Team 17 na Amigę zostały nieodpłatnie udostępnione w sieci (do uruchomienia pod emulatorem lub na prawdziwych Amigach): obrazy dyskietek (ADF i IPF) oraz ISO (CD32).

Interesujące adresy:

EDGE #200.

Brytyjski magazyn EDGE wydanie dwusetnego numeru uczcił przygotowaniem dwustu wersji okładki tegoż numeru, z których każda znajdzie się na dokładnie 200 egzemplarzach pisma. W sprzedaży już od 12 marca (jedna z wersji okładki przeznaczona jest wyłącznie dla prenumeratorów).

Okładki można podziwiać w galerii lub na obrazku-tapecie.

Dodatkowo, magazyn przygotował interesującą listę "100 najlepszych gier do zagrania", tzn. gier, które na chwilę obecną - według redaktorów pisma - oferują najciekawsze doznania spośród gier dostępnych na rynku. Zestawienie dostępne jest tutaj, a w wydaniu papierowym dodatkowo o swoich ulubionych grach wypowiadają się czołowe osobistości z branży.

Jak podłączyć cyfrowy joystick od Atari, Amigi do peceta (i nie tylko).

Uruchomienie gry komputerowej pod emulatorem na blaszaku/laptopie/konsoli jest dobrym sposobem na przypomnienie sobie starych dobrych czasów – oczywiście pod warunkiem, że wykorzystujemy do tego tradycyjny, kineskopowy odbiornik oraz klasyczny, cyfrowy joystick… Wbrew pozorom nie jest to trudne – opiszę dzisiaj kilka prostych i niedrogich sposobów na podpięcie klasycznego Quickshota lub Quickjoya do współczesnego sprzętu.

Łyk historii…

Złącze cyfrowego joysticka wykorzystujące 9-pinową wtyczkę typu D-sub pojawiło się po raz pierwszy w 1977 roku w konsoli VCS/2600 firmy Atari, stając się de facto standardem dla całego rynku komputerów domowych i osobistych lat 80-tych i pierwszej połowy lat 90-tych. Joysticki z kablem zakończonym 9-pinową wtyczką (DE-9) podłączaliśmy m.in. do 8- i 16-bitowych komputerów Atari, Commodore (w tym Amigi), Amstradów i ZX Spectrum. W tym samym czasie pecetowcy wykorzystywali (aczkolwiek mniej chętnie) całkowicie odmienny standard pod nazwą Gameport – w pełni analogowy, czyli rozpoznający siłę wychylenia drążka w odróżnieniu od cyfrowego „standardu Atari”, przesyłającego wyłącznie informacje o fakcie wychylenia drążka lub jego braku. Oba standardy w drugiej połowie lat 90-tych zastąpione zostały przez standard USB, a joysticki wyparte zostały przez gamepady, znane do tej pory głównie z platform konsolowych.


DE-9.

LPTJoy + PPJoy

Chociaż gniazdo joysticków w standardzie Atari kształtem przypomna gniazdo portu szeregowego (COM) spotykanego w pecetach, nie próbujmy w ten sposób podłączać naszego joysticka! Możemy za to wykorzystać port równoległy (LPT - 25pinowe, szerokie złącze potocznie nazywane „portem drukarki”) – konieczne będzie przygotowanie kabla, którego konstrukcja nie wymaga zastosowania absolutnie żadnej elektroniki, a który w połączeniu z odpowiednim sterownikiem zainstalowanym w systemie pozwoli na odczyt stanów cyfrowego joya. Wystarczą nam:

  • kawałek 8-żyłowego (potrzebne będzie 7 żył) kabla (może być „skrętka”)
  • męskie złącze typu DE9 (+osłonka)
  • męskie złącze typu DE25 (+osłonka)
  • lutowanie wg schematu:
[ CANON 25 Męski ]		  [ CANON 9 Męski ]
        (/ACK) 10		   4 (prawo)
        (BUSY) 11		   3 (lewo)
          (PE) 12		   2 (dół)
        (SLCT) 13		   1 (góra)
      (/ERROR) 15		   6 (fire)
     (/STROBE)  1		   7 (Ucc)
         (GND) 25		   8 (masa)

Nasze zadanie sprowadza się do połączenia kabelkami odpowiednich pinów na obu złączach (schemat podany za pewną czechosłowacką czeską stroną). Potrzebny będzie również sterownik, dla systemów Windows pobierzemy go stąd.


LPTJoy.

Koszt zakupu wszystkich potrzebnych części wynosi ok. 4 złotych, „robocizna” jest trywialna, a główną wadą tego rozwiązania jest konieczność posiadania portu LPT - w produkowanych obecnie laptopach nie jest on spotykany, a i na wielu nowych płytach głównych możemy się go już nie doszukać. Można kupić kartę PCI/PCMCIA/CardBus z portami LPT, ale czyniłoby to omawiane rozwiązanie nieopłacalnym.

Prosta przejściówka z prostego pada USB

Drugie rozwiązanie polega na wykorzystaniu gamepada USB o możliwie nieskomplikowanej konstrukcji (w przypadku leciwego modelu Wingman Precision zadanie będzie ułatwione, gdyż możemy posilić się kompletną instrukcją), rozkręceniu go i odszukaniu połączeń odpowiedzialnych za przekazywanie do komputera sygnału o wciśnięciu na padzie odpowiedniego przycisku/kierunku oraz na przylutowaniu w tych miejscach wyprowadzeń odpowiednich pinów ze złącza joysticka Atari. Teoretycznie w jednym sponiewieranym padzie, jeśli posiada nie mniej niż 10 przycisków/cyfrowych kierunków możemy zainstalować nawet dwa porty joysticków – zakładając, że „podepniemy” sobie później kierunki/przyciski z pada do wirtualnych kontrolerów w emulatorze.

Jeżeli ktoś wykorzystuje do emulacji niepecetowy sprzęt w rodzaju Xboksa lub Wii, również jest w stanie – poświęcając stosowny kontroler i trochę czasu – uzyskać analogicznie działający interfejs (przykład).

Stelladaptor


Stelladaptor

Stelladaptor to w zależności od kursu PLN/USD rozwiązanie średnio drogie lub bardzo drogie - za kwotę 35$ (+ koszty wysyłki ze Stanów) otrzymujemy estetycznie wykonany interfejs, umożliwiający podłączenie do portu USB jednego kontrolera w standardzie Atari 2600. Spełnia ona dokładnie taką samą rolę jak wcześniej przedstawione, jest ponadto całkowicie „bezobsługowe” - nie jest konieczna instalacja sterowników, ani dodatkowa konfiguracja (ani lutownica).

Individual Computers Catweasel MK3/MK4/MK4+


Catweasel MK4 Plus

Za kwotę od 50 („używka”/eBay) do 100 euro („nówka”) każdy rozrzutny retrokomputeromaniak może stać się posiadaczem karty PCI Catweasel, która zawiera: kontroler stacji dysków, umożliwiający odczyt i zapis amigowych dyskietek, złącze klawiatury w standardzie Amigi 2000, podstawkę do zamontowania układu SID (sprzętowe odtwarzanie dźwięków z Commodore 64 - wspierane przez wybrane emulatory i dedykowane odtwarzacze) oraz dwa porty joysticków w słusznym standardzie Atari 2600.

Rozwiązanie alternatywne: SpeedLink Competition Pro USB oraz Atari Joystick USB.

Na rynku dostępne są repliki starych, cyfrowych joysticków w wersji USB – niestety są to joysticki, które w naszym kraju były bardzo mało popularne. Mikrostykowy (albo przynajmniej wyposażony w coś, co mikrostyki nieźle imituje) Competition Pro USB jest dostępny w bieżącej sprzedaży i kosztuje ok. 50zł. Kupujący, oprócz kontrolera na USB będącego prawie-że-wierną repliką popularnego w ciepłych krajach joysticka Competition Pro, staje się posiadaczem plików z Kickstartami Amigi 500, 600 i 1200 i niemal 200 w większości niewartych uwagi (i powszechnie dostępnych w sieci) gier na Amigę – freeware, public domain oraz kilka uwolnionych tytułów komercyjnych (m.in. produkcje Cinemaware i Asconu).


Competition Pro USB

Dostępna jest również, ale tylko poprzez zamówienie na amerykańskiej stronie internetowej, replika archaicznego (i jeszcze rzadziej spotykanego w RP i PRL) joysticka firmy Atari. Cena jest atrakcyjna i przy zamówieniu jednej sztuki wynosi niecałe 15 dolarów, wg zapewnień producenta produkt jest dobrze udokumentowany konstrukcyjnie i majsterkowicze będą w stanie wykorzystać płytkę drukowaną do budowy własnych joysticków oraz arcade-sticków.

Miłej zabawy. Niedługo na stronie – „jaki joystick wybrać”?

Galu.info - reaktywacja.

Dokładnie po 666 dniach od ostatniej merytorycznej aktualizacji na stronie, następuje cudowna i nieoczekiwana reaktywacja Galu.info. Na razie zbyt wiele z tego nie wynika - mam jednak nadzieję, że w najbliższym czasie uda mi się czymś pozytywnie zaskoczyć (chociaż jeszcze nie mam pojęcia czym - żeby nie było!).

Przy okazji - szczęśliwego nowego roku.

JumpOff

Składając serdeczne życzenia Wesołych Świąt, podrzucam pod choinkę prezent w postaci "gry na komórkę" mojego autorstwa. Jest to remake sympatycznej amigowej gry logicznej z 1993r., zatytułowanej One Step Beyond, który tworzyłem w domowym zaciszu przez ostatnie miesiące i który wyrósł na całkiem - mam nadzieję - przyzwoity kawałek softu.

Informacje, download, instrukcje (radzę przeczytać!) na: http://jo.galu.info/?l=pl.

Gobliiins 4 - już niebawem.
Jeżeli ktoś odświeżał tę stronę na przestrzeni minionego miesiąca, witał go news z 1 kwietnia opatrzony grafiką zaczerpniętą z intra gry Gobliiins. Poniekąd proroczo (a przy okazji – nie trzeba odświeżać, udostępniam kanał RSS :)

Goblins to bardzo popularna w swoim czasie seria przygodowych gier typu point n’ click – popularna z uwagi na ogromną dawkę zawartego w niej humoru, intuicyjną obsługę, nieskomplikowane zagadki oraz to, że nie wymagała ona – w przeciwieństwie do innych gier z tego gatunku – znajomości języków obcych. Oryginalna trylogia wydana została w latach 1991-1993 na PC/DOS, Amigę i Atari ST. W roku 1995 premierę miała jeszcze jedna gra z serii – dużo mniej popularna od poprzednich - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (PC/Windows), z akcją umieszczoną w dobrze znanym świecie, z identyczną oprawą graficzną ale utrzymana w poważniejszym klimacie, oferująca inny, dojrzalszy typ humoru i zawierająca bardzo dużą ilość mówionych dialogów.

Jak zapowiada ojciec serii, Pierre Gilhodes, rok 2007 będzie rokiem premiery gry Gobliiins 4, stanowiącej bezpośrednią kontynuację pierwszych Gobliiinsów, z trójką znanych bohaterów w osobach Tragarza, Siłacza i Magika i oprawą graficzna oraz interfejsem nawiązującymi do klasycznych Gobliiinsów.

Oceniając na podstawie trailera, gra wygląda umiarkowanie przekonywująco i jako taka z pewnością celować będzie w segment gier budżetowych (na razie zapowiedziano wersję pod Windows, o ile dobrze rozumiem gra wciąż nie ma wydawcy). Nadal jest to skrajnie uproszczony point n’ click opraty o slapstickowy humor, z tym że już nie na bazie ręcznie rysowanych lecz prerenderowanych lokacji.
Nie zmienia to faktu, że mimo wszystko Gobliiins 4 może być ciekawą propozycją dla graczy-sentymentalistów oraz dla młodych graczy - takich, co to ich jeszcze nie było na świecie jak poprzednia odsłona serii ukazywała się na rynku.

Pierwszy kwietnia.

Przygotowałem pięć niusów, które - gdyby nie fakt, że są w 100% prawdziwe - z pewnością byłyby świetnymi żartami primaaprilisowymi.

Amigowa klasyka na Xbox Live Arcade!

Pierwsze koty za płoty - na razie mowa jest o jednym tytule (Sensible World of Soccer 96/97). Szczególnie cieszy fakt, że słowo Amiga pada w oficjalnych zapowiedziach... Grać będzie można w dwóch trybach - pierwszy ma być oparty na emulacji oryginalnej wersji (aczkolwiek dodając możliwość zabawy on-line), podczas gdy drugi dodatkowo zaoferuje poprawioną oprawę graficzną i dźwiękową oraz bliżej niesprecyzowane "nowe elementy gameplayu". Premiera na XBLA zapowiedziana jest na wiosnę, pod koniec roku gra trafi również na bliźniaczy system tworzony z myślą o systemie Windows Vista - Games for Windows - Live. Info @GameSpot.

Ninja Gaiden na Nintendo DS!

Zapowiedź tego tytułu jest olbrzymim zaskoczeniem, chociażby dlatego że Team Ninja od wielu lat nie wydał niczego na handheldy, w dodatku ten kultowy developer ma w zwyczaju tworzyć gry wyłącznie na najmocniejszą platformę na rynku - co sugerowałoby raczej, że jeśli zdecydują się na wydanie czegoś na konsolę przenośną to wybór padnie na PSP... Zaskakujących informacji na temat gry jest więcej - ma to być gra 3D (sądząc po screenach - niezwykle efektowna graficznie), konsolę trzymać będziemy w pionie, jak książkę, a praktycznie całe sterowanie odbywać się bedzie przy pomocy ekranu dotykowego. Preview @IGN.

Mario i Sonic razem!

Na taki żart jeszcze pięć-dziesięć lat temu nikt by się nie nabrał, obecnie wiadomość ta nie szkokuje, ale - co warto podkreślić - będzie to ich pierwszy wspólny występ w historii. Mario & Sonic at the Olympic Games to gra sportowa przygotowywana pod czujnym okiem samego Shigeru Miyamoto na okoliczność przyszłorocznych Igrzysk Olimpijskich w Pekinie. Platformy docelowe: NDS i Wii. Strona oficjalna.

Komputery Commodore marzeniem graczy!

Marka Commodore powraca i chociaż nie potrafię powiedzieć, która to już próba jej wskrzeszenia w ostatnich latach to tym razem rzecz jest szczególnie warta uwagi. A to ze wzgledu na fakt, że nazwą tą sygnowane będą markowe komputery dla graczy. Również te z najwyższej półki - czyli konurencja dla Alienware Dell'a i VoodooPC Hewlett-Packard'a. Strona oficjalna.

On-line'owy Speedball 2 na PC!

Nic nie wskazywało na to, że doczekamy się remake'u gry Speedball 2 (tytułu darzonego przeze mnie sporym sentymentem - był bowiem pierwszą grą, jaką uruchomiłem na własnej Amidze). Po pierwsze - zapowiedziany 5 lat temu ambitny projekt Speedball Arena spalił na panewce; po drugie - poprzedni remake tej klasycznej gry, Speedball 2100 na PSX'a był totalną porażką; po trzecie - parę miesięcy temu studio Bitmap Brothers przestało istnieć. A jednak - będzie remake - i chociaż tworzony jest przez firmy marnej reputacji (Frogster i Kylotonn Entertainment) to w prace nad nim zaangażowany jest również założyciel Bitmap Brothers, Mike Montgomery. Platforma docelowa - PC. Strona oficjalna.

O stronie

Gry komputerowe. Gry wideo. Historia elektronicznej rozrywki. Historia komputeryzacji. Nostalgia. Next-gen. Platformy mobilne. Dystrybucja elektroniczna. Arcade. Oldschool. iPhone. GBA. XBLA. WiiWare. PSN. Sony. Microsoft. Nintendo. Atari. Commodore. Amiga. ZX Spectrum. DOS. Windows. Flash.